Cikkek

Tömegközlekedés és a Biblia - Metro Exodus

Írta: Arma
2019. március 3. vasárnap 11:22

Friss még az élmény, alig hogy letettem a játékot, máris hozzákezdtem ezen cikk megírásához. Nem tudom, hol is kezdjem de talán a legjobb, ha az elején indítom az egészet.

 

Az előzmények

 

A Metro sorozat harmadik részéről beszélünk, amit Dmitry Glukhovsky best seller regényei alapján szült világra az ukrán 4A Studios. Az előző két rész (Metro 2033 és Last Light) sikere után ugyan majd 6 évet kellett várni az újabb folytatásra, de a várakozás megérte. 

A játék alapjául szolgáló Metro 2035 című regény egész pontosan a Last Lighttal egyidőben jelent meg, és már akkor is sokan híresztelték, hogy lesz még harmadik rész is a már akkor nem kicsit népszerű, igen realisztikusnak mondható túlélő horrorból. A várakozás megérte, és aki olvasta a regényeket, méltán várhatott nagy dolgokat tőle.

 

Innentől némi Spoiler Alert:

 

Története

 

Glukhovsky eredeti víziójában, a világ 2013-ban atomháború során elpusztult, és a megmaradt mindössze 40000 túlélő a moszkvai metró rendszerben húzta meg magát. Persze ebben az elkeserítő helyzetben az emberek kénytelenek voltak összefogni, és látszólag békés együttélés vette kezdetét, azonban hamarosan a politikai és vallási ellentétek újabb, ezúttal belső háborúkba, határvillongásokba torkollottak, és ha ez nem lett volna elég, kívülről érkező, sokkal ijesztőbb fenyegetés, mutáns szörnyetegek, és egy újfajta rémálom, a Dark One-ok (a regény magyar változata szerint Feketék) is felbukkantak.

Történetünk főhőse a mindössze 23 éves Artyom, aki még láthatta a világot a pusztulása előtt, azonban mostani otthona veszélybe került, és egy Hunter nevű katona megbízásából útnak indul a metró fővárosába, hogy segítséget kérjen. Az útja során a legkülönfélébb emberi világrendekkel, politikai és vallási extremitásokkal, és az emberek elaljasodásával szembesül, miközben egy szegény, védtelen civilből valódi hőssé válik sokak szemében. Útja során számos és számtalan emberrel találkozik, akiktől rengeteget tanul, a világa kitágul, és egy sokkal bölcsebb emberként érkezik meg Poliszba, ahol egyedül Melnik ezredestől, egy sztalker, és egyben veterán katonától kap egyedül segítséget. Végül megtalálják a legendás D6 katonai bunkert, és rakétacsapással elpusztítják a Feketék fészkét. Azonban nem ez az egyetlen dolog, ami Artyomot akkor éri, ugyanis miközben mindez megtörténik, egy titokzatos rádióadást hall, ami sokáig kísérti még.

A Last Lightban Artyom egy bő évvel a Feketék fészkének pusztulása után, már a Spártai különleges alakulat tagjaként éli mindennapjait, azonban régi barátja, Khan, aki Dzsingisz kán leszármazottjának vallja magát, hírt hoz neki, miszerint egy Fekete még túlélte az ellenük intézett csapást. Artyom útnak indul hát, hogy megtalálja ezt a túlélőt, és útja árulás, balszerencse, és számos fordulat után végül a kis túlélő, egy gyermek társaságában újra Poliszba vezeti, ahol épp időben fedik fel a kommunista vörös vonal terveit a D6-os bázis, és végső soron az egész metró meghódítására. A végső csata után végül a D6-ot megsemmisítik, Artyom pedig újdonsült feleségével, Anyával visszatér az eredeti otthonába, a VDNH állomásra, avagy egyszerűen a "Kiállításra".

Az Exodus itt kapcsolódik be újra, újabb egy évvel később, mikor Artyom nap mint nap feljár a súlyosan sugárszennyezett felszínre amatőr rádiózni, remélve, hogy a 2033-ban befogott kósza rádió adást újra sikerül valahogy megtalálnia. Ezzel csak annyit ér el, hogy mindenki őrültnek nézi, és a felesége is csak betegre aggódja magát miatta. Végül együtt mennek fel még utoljára a felszínre, és visszafelé úton véletlenül meglátnak egy vonatot, amiről azt hitték lehetetlen. Némi nyomozás után kiderül, hogy a rádió adás nem volt véletlen, és nem képzelődött Artyom sem, egyszerűen egy zavaró állomásokból álló védőlánc megakadályozta a megismétlését. Artyom, és a Spártai rendbe tartozó társai sikeresen elkötnek egy gőzmozdonyt, és elmenekülnek Moszkvából. Ezzel kezdődik meg történetünk.

 

Az igazság

 

Mint Melnik, vagy Miller, kinek mi tetszik jobban, elmondja, a titkolózásra, és a rádió zavarásra arra volt szükség, mert a játékok és a regények során sokszor felemlegetett Rejtett Megfigyelők, vagyis a nemzeti védelmi egylet rendelte el, mert állítólag a háború, ami egyebek között Moszkvát is romba döntötte, még mindig nem ért véget. A csapat ennek tudatában úgy dönt, hogy útnak indul, hogy új otthont keressenek maguknak, mivel Moszkvába már nem térhetnek vissza. A terv az lenne, hogy eljussanak Yamantauba, a Bárkára, ahol elvileg még a mai napig is működik a kormányzat, idáig azonban nem egyszerű az útjuk.

 

A Volga Völgye

 

 

Az utazás első megállója a volga völgye, ahol meg is ismerkedhetünk a háború után merőben megváltozott világgal és annak szabályaival. A völgyet két hatalom uralja, egy vallási szekta, akik tagadják a modern technológiát, és egy hatalmas halhoz imádkoznak istenként, és a Banditák, akik mindent elvesznek a lakosságtól, ami csak mozdítható. Itt két fontos feladatunk van: Átjutni a terület közepén magasodó felvonóhídon, és megmenteni egy asszonyt, Katyát, és a kislányát, Nastyát. Sikeres ténykedésünk esetén természetesen jutalmunk, hogy személyesen találkozhatunk a szektások vezetőjével, aki ilyen, vagy olyan módon, de utat enged nekünk a hídon át.

 

Yamantau Bunker

 

A Yamantau bunkerbe érkezésünkkor persze kedvesen fogadnak, és rögtön bebocsátást kapunk a kormány képviselői elé, csak épp van egy nem kis probléma: Mint kiderül, az emberek itt teljesen meghibbantak, és  kannibálok lettek, így ki kell verekednünk magunkat ebből az életre kelt rémálomból. Szerencsére a bunker maga sokban hasonlít a D6-os bázishoz, ahogy azt egyik társunk is megjegyzi, így van lehetőségünk egy kis nosztalgiázásra. Persze, mint hamar kiderül, a megszálló erők csupán egy hathatós hazugság voltak, így miután sikerül megszabadulnunk, folytatjuk utunkat a következő megállónk felé, ahol egy kommunikációs, és műholdas megfigyelő bázis vár ránk.

 

A Caspi Sivatag és a félig kiszáradt tenger

 

A Caspi/Kaszpi tenger környéke merőben máshogy néz ki, mint amire a mostani képek alapján gondolnánk, bár ez egy atomháború után nem is csoda. Itteni kalandunk során egy Baron nevű olajmágnással és kisebb magánhadseregével kell felvennünk a kesztyűt. Elsődleges célunk megszerezni egy térképet, ami pontosan mutatja a sugárzás által érintett területeket, és annak súlyosságát. A második feladatunk az Aurora névre keresztelt vonatunkhoz vizet, és tüzelőanyagot szerezni. Lehetőségünk nyílik természetesen közben rabszolgaságba taszított helyieket is megmenteni az elnyomóktól, és persze egy Giul nevű nőnek segíteni önjelölt küldetésében, a sivatag felszabadításában.

 

A Tajga

 

A tajga szépséges, szinte érintetlen tájai egy lehetséges letelepedési helyként szolgálna, viszont előtte fel is kell térképeznünk, ennek érdekében küldenek minket előre egy társunkkal együtt, hogy felmérjük a környezetet. Egy kisebb baleset után, amiben elveszítjük gyakorlatilag minden felszerelésünket, miután kimentenek minket a folyóból, a játék legizgalmasabb, lopakodós részéhez érkezünk. Itt egy egész itt ragadt cserkészcsapattal kell felvennünk a kesztyűt, de tekintve, hogy csak ártatlan gyerekekből felnőtt tudatlan felnőttekről beszélünk, megmentőnk kérésére inkább nem ártunk nekik, inkább csak igyekszünk minél hamarabb elhagyni a területüket. Mint kiderül, a terület nem biztonságos, így minél hamarabb tovább kell állnunk, ahogy a lakóknak is tanácsos lenne.

 

Novoszibirszk, a halott város

 

 

Utunk utolsó állomása a nukleáris télbe burkolózott Novoszibirszk, ami  ha lehet még súlyosabb katasztrófa helyszíne lett, mint Moszkva. Itt a felszín veszélyei miatt kénytelenek vagyunk alászállni a helyi metróba, és szembenézni annak veszélyeivel. Mintha csak hazaérkeznénk, itt is mutánsok lesnek ránk mindenhonnan, és bár nem számítunk rá, sikerül találnunk egy  túlélőt, egy leleményes kisfiút, aki segít is nekünk elérni a célunkat: Megtalálni az orvosságot, ami megmenti Anyát, feleségünket, aki súlyos betegséggel küzd. a végjáték itt zajlik le, és készüljünk fel egy olyan, vagy legalábbis nagyon hasonló kalandra, mint a 2033-ban a könyvtár is volt!

 

A lezárás

 

Amennyiben sikerrel jártunk, még épp sikerül elérnünk a sugárzó zónán kívülre, és hamarosan megérkezik a felmentő sereg is, hogy megmentsenek minket a súlyos sugárbetegségtől, amit a városban sikerült összeszednünk. A történet itt két irányból érhet véget, mindez pedig a játék közben elkövetett tetteinktől függ. Lássuk ennek a jelentőségét!

 

Morális döntések

 

A játék során komoly jelentősége van annak, hogyan közelítjük meg a kalandunkat. Az első lehetőség persze a puskaropogás, és mások alattomos hátbaszúrása lenne válogatás nélkül, és persze a rászorulók cserbenhagyása, ami persze a negatív lezárást vonná maga után. Ezt a legkönnyebb elérni, mert csak egy hiba, és máris kapunk egy negatív karmát, ami a végén a Happy Ending kárára mehet.

Ellenben, amennyiben a békés megközelítést választjuk, segítünk akin csak tudunk, teljesítjük a mellékküldetéseket, és senkit nem ölünk meg ok nélkül, a happy ending természetesen elérhető. Természetes az is, hogy ez a nehezebb út, hiszen ez azt jelenti, hogy mindenhol sunnyognunk kell, ahol csak tudunk, és számunkra veszélyes területeket kell bejárnunk egy esetleges jutalomtárgyért, fegyverfejlesztésért, egy szívességért, vagy csak azért, hogy megmentsünk valakit, akit nem is ismerünk. Jutalmunkként persze a végén megmenekülünk, és megtaláljuk azt a helyet, amiről oly rég álmodoztunk, és ahol boldogan, békében élhetünk tovább.

 

Térjünk át a játék lényegesebb részeire!

 

Látvány

 

Már az előző Metro játékokról is nyugodtan elmondható volt, hogy bámulatos részletességgel, és látvánnyal kecsegtettek mindenkit, aki leült eléjük, ez az Exodusban pedig egy egészen új mélységet ér el. 

Kezdésnek a monumentális térképek, amiket bejárhatunk kalandjaink során már önmagukban is fantasztikusak. A látótávolság és a környezet változatossága, a sivatagban a délibáb, a behavazott területeken a hófúvás, a szélben lengedező rongyok, az arcunkba csapódó hópelyhek, az esőben a lecsorgó vízcseppek a gázálarcon például, a csodálatosan részletgazdag környezetábrázolás... Mindezeken jól látszik, hogy az elmúlt évek fejleszőmunkája nem ment veszendőbe. A készítők mindent kihoztak a 4A Engineből, amit csak lehetett.

A karakterek is életre keltek, a mimikájuk egészen élethű, a modellek részletessége lenyűgöző tud lenni. Elnézve egyik másik társunkat, az arcuk beszédes, az ajkak mozgása is szinkronban van a hanggal, és minden apró sebhely, borosta, a szemek mozgása, tényleg, szinte már ijesztően élethűen modellezték mindet.

A mutánsok is sokat változtak az előző játékokhoz képest. Sokkal részletesebbek, kidolgozottabbak a modellek, amiket használtak hozzájuk, és valljuk be, csúnyábbak is. Az új mutánsok (Humanimal, Tsar-hal, mutáns piócák, és a még egyelőre névtelen esper mutánsok) egészen borzongatóan néznek ki.

Tegyük hozzá, én ezt egy GTX 1050-en játszottam, a screenshotok pedig szintén az NVidia Ansel alkalmazással készültek. Természetesen létezik már RTX támogatás is a játékban, akinek van rá pénze persze, ami még dob egy kicsit a fény-árnyék kontrasztokkal, és a részecske fizikával. Ettől teljesen függetlenül persze a játék kész őrület.

 

Nehézség

 

A nehézségi szinteket négyfelé osztja a játék, és mind a négy pontosan azt adja, amire az elnevezése is utal.

 

1. Reader - Ez a nehézségi fokozat gyakorlatilag szinte csak a történetre koncentrál, ami minimális kihívással, és viszonylag elég könnyű harcokkal jár.

2. Normal - Itt már van kihívás, de még viszonylag könnyű játékmenetről beszélünk, ebben a legkönnyebb elérni a Happy Endinget

3. Hardcore - A név magáért beszél, a nehézségi szint meredeken elkezd emelkedni, és az erőforrások, és lőszer is sokkal ritkábbá válik.

4. Ranger Hardcore - a szó szerinti rémálom nehézség, amiben szó szerint túlélő horrorrá válik a játék, ebben a nehézségben a legajánlatosabb mindenhol lopakodni, és minél jobban spórolni mindennel, amink van.

 

Játékmenet

 

A játékmenet fontos, és hangsúlyos része, hogy mindenhol, ahol csak tudunk, összeszedjünk mindent, fegyvert, gyógyszert, lőszert, gázálarc szűrőket, amit csak mozdítani lehet. Ebben a játékban ez különösen fontossá válik, mivel már nagyon ritkává válnak a kész eszközök, viszont találhatunk helyette alkatrészeket, és összetevőket a dolgok elkészítéséhez.

Újdonság, hogy nem előre előkészített fegyvereket kell ezentúl magunkkal hordanunk, hanem rendelkezésünkre áll egy munkaasztal, amit elszórva megtalálhatunk, és itt testreszabhatjuk a fegyvereinket, amiket az utunk során találunk, a hozzájuk tartozó alkatrészekkel együtt.

Ezenkívül magunkkal hordunk egy hátizsákot is, ami amolyan hordozható munkaasztalként is működik, ennek segítségével készíthetünk lőszert, dobófegyvereket, gyógyszert, és szűrőket. 

Természetesen lehet lopakodni továbbra is, minél kisebb zajt csapni pedig azzal lehet, hogy guggolva járunk, és igyekszünk az olyan dolgokat, mint a kolompok és az üvegszilánkok, elkerülni. 

A fegyvereken kívül persze folyamatosan lehet az egyéb felszereléseinket is fejleszteni, mint a ruhánk, hogy több lőszert, vagy dobófegyvert vihessünk magunkkal, a gázálarcunk ellenállóbb legyen, és persze jobban ki legyünk páncélozva az ellenséges támadások ellen.

A játék fejezetekre oszlik, van köztük nyílt terep is, mint a volga völgye, a sivatag, vagy a tajga, és vannak lineáris területek, mint Moszkva, Yamantau, és Novoszibirszk. A szabadon bejárható területeken számos kisebb falut, vagy romokat találhatunk, amiket át lehet kutatni, valamint a nagy vizes területeken a Volga lápos, mocsaras részein csónakkal is közlekedhetünk, ami egy újítás a játékban.

 

Az Aurora

 

 

Hűséges vasparipánk, az Aurora nem csupán egy jármű, ami egyik fejezetről a másikra szállít minket, hanem egyben életünk egyik legváltozatosabb helyszíne is.

Mindennapos életünk képeinek lehetünk tanúi, miközben utunkat folytatjuk. Ha nem ugrunk rögtön a következő kalandunk helyszínére, bejárhatjuk az Aurorát, beszélgethetünk az útitársainkkal, tanúi lehetünk a kapcsolataik alakulásának, leülhetünk teázni, cigizni, vagy akár gitározni is. Igen, ez egy új apróság, amit belevittek a játékba, már nemcsak szórakozhatunk hangszerekkel céltalanul, hanem valójában is leülhetünk játszani rajtuk. Egyik csapattagunk, Stepan, a szelíd óriás igazi rocker, és ebben csatlakozhatunk is hozzá.

A volga völgye után pedig már egy hálókocsit is csatlakoztathatunk az Aurorához, így már mindenkinek akad hangulatos kis kuckója, ahol élheti a magánéletét. Érdekes látni, hogy melyik szereplőnek milyen stílusa van a berendezkedésből. Melnik/Miller lakosztája régimódi, katonás, tiszta, ahogy maga az öreg parancsnok is.

Persze akadnak kisebb, talán annyira nem emlékezetes életképek is, mint amikor a fegyverszakértő társunk, Tokarev, varrni tanítja Nastyát, akkor még egyedüli gyermek utitársunkat.

Ezen kívül találunk itt még rádiót, amin az éterben kósza rádió adásokat hallgathatunk, vagy épp zenét, mert az is előfordul, valamint egy naplót, amiben Artyom gondolatait ismerhetjük meg útitársairól, az emberekkel, akikkel találkozott, a területekkel, amiket bejártunk, és persze ismertetőket fegyverekről és eszközökről. Ezen felül persze magunkkal hordjuk a szokásos jegyzettömbünket, rajta az iránytűnk, és a térkép is.

Zene és Hanghatások

 

Igen hangulatos, és fülbemászó zenéje van ennek a játéknak, ami szép halkan, de nagyon kellemesen duruzsol a fülünkbe a háttérben. Minden zónának hozzá stílusban illő zenéje van.

A hanghatásokra pedig szintén nem lehet panasz. Sokkal bővebb hangválaszték áll rendelkezésünkre, Artyom nyög, szuszog, köhécsel, valósággal fuldokol, ha arra kerül sor. A fegyverek hangja is sokat változott, már minden fegyvernek más hangja van, nem úgy, mint az előző részekben.

Érdemes még a szinkronhangokról is beszélni, most már ugyanis minden szereplőnek külön hangot találtak, akik még korban is illenek a karakterhez, akit alakítanak. 

 

Összességében rettenetesen jól szórakoztam játék közben. A Tripla A kategóriás játékok közül ez az első ebben az évben, de lehet, hogy számomra az utolsó is egyben, ugyanis ezt nem igen lehet majd felülmúlni.

10


Hozzászólások

Sajnos még nem érkezett hozzászólás.

Hozzászólás írásához jelenkezzél be!